第473章 堵不如疏,自己做外挂(1 / 2)
外挂对游戏的破坏力不必废话,地球人都知道,这玩意一直就是游戏公司最深恶痛绝的东西。
但外挂与游戏公司之间的关系,就像矛与盾的关系一样,既没有永远攻不破的盾,也没有永远防不住的矛,双方你来我往,斗智斗勇,道高一尺魔高一丈。
在即时射击fps类网游这一块,从目前的技术角度上说,是很难防住外挂的。
根本原因是这类网游对即时性要求很高,比如一颗子弹打出去,就要瞬间计算出弹道轨迹、角度、速度、击中目标后造成的伤害效果,并第一时间给出反馈结果。
而这些运算显然无法由游戏服务器进行,因为稍有延迟,玩家们游戏体验就会大打折扣。
总不能说一枪打出去,明明命中了对方的脑袋,结果敌人被爆头后还能跑两步或反击,结果双方同归于尽吧?
如果是其他类型的网游,比如《传奇》、《魔兽世界》这类mm大型网游,玩家击杀掉boss的最后关头,因网络和数据延迟被boss临死前反戈一击,问题并不大,并不会带来太严重的损失。
但在fps网游里,明明先开枪的玩家已经击杀了对手,就因为计算速度没跟上,数据延迟,使得自己也被反杀,这样的话,游戏对战就无法进行了,整个游戏规则遭到了破坏。
所以这类网游的大部分数据运算,是交给客户端pc处理的,即由玩家自己的电脑进行处理,只有少量关键性数据才会发送给服务器处理并反馈。
这些数据既然大部分不经过服务器,直接交给了游戏客户端进行处理,那么就给了外挂的可趁之机,外挂制作者可以依托游戏客户端的基础文件和数据,制作出各种功能强大的外挂而很难被服务器察觉。
所以直到方杰重生前,这类网游的外挂依然泛滥成灾,游戏公司查封的方式,依然很原始,往往采用的是玩家自行举报,然后人工核实,这就很容易造成各种误封,而真正用外挂的又没封掉,人为制造出了更大的游戏不公平。
如今方杰既然要搬运《绝地求生》这样的fps吃鸡网游,游戏可玩性什么的不提也罢,前世该游戏的火爆已经证明了其优秀,真正要解决的问题,其实只是外挂问题。
要解决这个问题,办法不是没有。
从技术角度上说,最治本的办法就是提高网速和服务器算力,把游戏数据计算全部交给服务器进行处理,并通过超高速网络瞬间把结果反馈给玩家的电脑上。
不过这个办法,目前还不具有可行性。
首先是服务器算力成本问题,算力消耗的本质,其实就是能源消耗和电子元件损耗,如果数据全部交给服务器计算,这消耗的算力可就大了,百万千万玩家同时进行游戏活动,需要的算力可谓是天文数字,消耗的能源电力成本,光靠卖游戏根本收不回来。
其次是当下的网速也达不到要求,少量关键数据传输不会造成太明显的延迟,但如果大量游戏数据反馈给客户端,除非完全进入5g时代,否则造成的延迟是非常明显的。
而5g时代……现在连4g时代都没进入,尽管电信已经宣布从2013年起开始升级铺设4g网络,比前世早了1、2年,但依然远水解不了近渴。
当然,也许以后随着太阳能、风能发电的成本不断下降甚至趋近于零,由超算中心代替游戏客户端进行计算也就成为了可能,至于网速,到时候别说5g了,可能6g都出来了,自然不存在网络传输延迟问题。
但如今显然不具备这样的条件,所以也就是想一想罢了,要解决外挂问题,还得找其他办法。
而经过一番盘算后,方杰给出的解决方案就是——除了多重手段严格管控之外,自己做外挂。
所谓堵不如疏,既然暂时堵不住,那就干脆顺势而为,自己做外挂,疏通河道,把相关隐患控制在自己手里。
不过,游戏开发商自己做外挂,这事儿且不说可能会存在一定法律上的风险,首先在道德上、口碑上就很难获得玩家们的认同。
玩家们的确是对外挂毫无抵抗力,如果有外挂,大多数玩家肯定会购买使用,但游戏公司明目张胆的卖外挂,这就是游戏不正确,必然会遭到广大玩家们的抵制,尽管这事儿看上去有些道貌岸然,但事实如此。
所以打枪的不要,得偷偷进村。
而这种脏活,自然得交给沸腾海外游戏工作室秘密进行。
因此沸腾游戏在开发《绝地求生》的同时,沸腾海外游戏工作室也在跟进该游戏的外挂项目,而为外挂项目提供游戏基础数据支持的,就是游戏公司老板、游戏总策划、打入沸腾游戏开发部门内部的方杰。
所以与其说方杰是在参与《绝地求生》的项目开发,倒不如说他是在给沸腾海外游戏工作室当商业间谍,身为老板,自己挖自家的墙角,也是没谁了。
这其中的内情,除了贴身幕僚开雾,沸腾游戏全体员工上下根本不知情,而沸腾海外游戏工作室,也仅限于工作室执行总裁弘翊知道。
而在《绝地求生》本身的游戏开发上,方杰并没有花什么时间精力。
游戏策划是现成的,直接照搬前世即可,引擎、程序和美工方面,沸腾游戏前有《穿越火线》练手,后有与方舟游戏合作项目《方舟:战场》,期间还与其他游戏公司联合开发了诸多射击网游,比如《激战》什么的,本来就在fps类游戏方向积累了大量的制作经验。
无非就是跟前世相比,今世《绝地求生》里的ai人机更聪明更厉害,而且这些ai还加入了外挂识别的功能。
比如说穿墙、锁头、无限子弹、无后座等外挂功能,因其修改或欺骗了服务器数据,前世游戏公司如果真想查,一查一个准,不需要玩家举报,就能将其绳之以法。
但透视这种功能,游戏公司就很难查出问题来了,只能靠玩家举报。
因为透视功能,并不是通过发送封包修改或欺骗服务数据而实现的,这种功能只是调取或者说读取了相关游戏数据,然后将数据用可视化方框在游戏标注出来,从而实现透视功能。
这其中的原理,很像雷达系统。
雷达可分为主动雷达和被动雷达,主动雷达大致的原理就是主动发射电磁波进行扫描,从而“照射”出目标,但如果目标身上装载了感应系统,当主动雷达照射到目标的同时也暴露了自己,目标会有所察觉,知道自己被雷达锁定。
穿墙、锁头等功能就相当于主动雷达,功能是很强大,但使用这些功能的同时,也会被服务器察觉到数据异样,进而可以反向锁定,然后将其消灭。
而透视功能则是被动雷达,它不发射电波信号,只被动接收信息,当游戏里附近或远处玩家在移动时,这些数据会被其接收,并反馈给客户端玩家,这个过程所有数据是被动接受的,运算也是在客户端进行的。
正因为如此,游戏服务器端无法对透视功能进行识别,只能靠人工识别,而人工识别成本太高,只能由玩家举报,而玩家也只能通过回看战斗过程或是继续观战,通过一些蛛丝马迹,才能进一步确定对方是否使用了透视功能。
即便如此,这种反外挂的手段依然很原始,效率依然很低,而且容易造成误伤,有些枪法牛逼、预判能力很强的高玩,往往会成为刀下冤魂,而那些很会演戏的游戏主播,往往能逃过一劫。
而今世《绝地求生》加入的ai人机系统,则加入了自动识别功能。
如果ai跑着跑着,隔着山坡莫名其妙就被人很远地一枪毙命,或是还隔着墙就被子弹穿墙而死,那么对方极有可能是开了透视功能,游戏系统以及游戏里的ai就会对其重点监控跟踪,甚至钓鱼执法。
比如发现某位玩家不对劲,游戏系统可能会临时刷出2、3名ai从不同方位对其进行包围,如果该玩家能很轻易地发现自己已经腹背受敌,隔着墙时不时精准地瞄着不同方向的人机,那么这名玩家基本上就坐实了使用了透视功能。
这就比玩家自行举报要方便可靠的多,不需要玩家跟踪观战找证据,ai自己就能找,也能根据自己遭遇的情况,对双方的战斗过程进行大数据评估,从而有效识别出真正的外挂党。
至于如何处理这些外挂玩家,方杰的态度还是比较大度的,没有学腾讯动辄就是封号100年,因为这毫无意义。
一个账号被封了,玩家完全可以再开个小号继续使用外挂,根本防不住,前世诸多网游的外挂泛滥成灾,游戏公司严打效果并不好,就是这个原因。
而且在方杰看来,使用外挂并非玩家的错,这是人性使然。
玩家玩游戏,图的就是一个爽字,如果能透视、能玩家穿墙、能锁头,能杀的爽,那为何不用?
再说了,别人都在用,我都被这些外挂玩家虐成菜了,这心理不平衡之下,即便明知道用外挂会被封号,那也得用!
就算到时候被封号了,大不了不玩了,本来被外挂杀得就不爽,你不封他们,却把我封了,那我更不爽了,弃坑正当时!
这也是为什么诸多大火网游,在外挂的侵害下,玩家越来越少的原因,玩家们表面上痛恨外挂,实则是痛恨不公和不爽。
所以外挂的错,不在于玩家,而在于游戏开发商。
如果游戏开发商能够有效管控外挂,为所有玩家提供一个公平的游戏环境,自然不会闹什么幺蛾子。
这和路人闯红灯是一个道理,错不在闯红灯的路人,而在于监管制度是否公平合理,执法人员是否能有效将其落实,如果制度不合理,或者没人管,或者管了效果不好,那么闯红灯的路人自然越来越多,社会交通自然会陷入混乱。
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