第8章魔杖“奇遇引擎”(1 / 2)

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一、序列理论

有版号游戏为起始点游戏,无版号游戏为承接点游戏

二、衍生分支

1、序列号延长,以新旧有无版号,游戏数据服务器组合,以有版号游戏和无版号游戏数据服务器互通,在线时间延长,玩家数量增长,以序列个体在线时间组成整体在线时间的方式,分享整体玩家时间,获得整体的玩家收益,分享玩家整体流量。

2、在线发行和非在线发行,以起始和承接的有无,互通,组合形成序列个体变整体。

3、限定世界几何形状,序列号连接,组成不规则几何体世界的游戏,序列产生几何,场景建筑环境组合,形态特效,序列产生几何,色产生时间,为序列类游戏。

4、以版号进行游戏世界,创世(有版号为起始点游戏,无版号为承接点游戏)。

5、序列号搜索,双端不同账号身份绑定登陆限制,起始点世界和承接点世界组合。

6、世界建图衍生世界,序列号颁发,数据复制转职,地图迁移玩法。起始点世界和承接点世界有无。

7、游戏转播,视频压胜,任务互穿视角展现,其他游戏pve玩法填充,为己方pve玩法,收益获取。起始点世界和承接点世界互通。

8、序列个体,整体协作,环任务,属性代差异。序列个体环境补充,属性来源,战斗值产生。

引擎;

1、世界架构

序列号延长,在线时间延长,玩家数量增长,以序列个体在线时间组成整体在线时间的方式,分享整体玩家时间,获得整体的玩家收益,分享玩家整体流量。

限定世界几何形状,序列号连接,组成不规则几何体世界的游戏,为序列类游戏(序列产生几何)

注;

世界建图,等级地图场景不同,玩家专属,以任务互穿视角展现,为起始点世界。

世界建图衍生世界,(序列号,代号(数字1---无穷尽)),数据复制转职,以等级换等级,价值换价值(不带走充值货币),数据同化,进行地图迁移玩法。原世界地图中角色不消失,充值不带走,角色不冻结。

序列号搜索进入游戏世界,为承接点世界。

起始点世界因第一个玩家开始的世界建图,产生序列,承接点世界的世界建图为起始点世界发放,以发放世界建图,形成世界等级地图,场景环境,让序列产生几何,构成游戏世界,以起始点世界系统为游戏统一系统,以世界场景不同为区分,以任务系统,起始点世界和承接点世界的pve和pvp玩法,游戏转播,视频压胜,让整个世界互通。

以一个起始世界玩家世界建图,诞生一个承接点世界为准,序列号,代号(数字1---无穷尽),角色创建,角色扮演游戏玩法,以系统统一,玩法互联,转播为战斗方式和玩法,判断他人的战斗获取系统奖励。

游戏世界为形态等级设计,起始点世界,形态等级,为棋子进化,以黑白棋系统为角色等级的经验来源,进行形态等级展示。承接点世界的经验系统为起始点世界经验系统设计结构和技巧,以角色创建,角色扮演游戏玩法,将职业、技能进行不同的划分,承接点因序列号搜索选择进入,因此经验系统和职业系统、技能系统,直接以研发备份,世界产生,因玩家进入直接激活。

双端互通天平系统,手机端账号可以登陆pc端,pc端账号不可登陆手机端,起始点世界为pc端账号,承接点世界为手机端账号,pc起始世界诞生手机承接世界,游戏起始登陆以登陆端不同而区分,pc端账号无需序列号搜索,为起始世界世界建图,手机端账号以选择序列号搜索,更新世界客户端,进行游戏登陆,角色扮演玩法。

2、系统

一、双端互通天平系统

1、手机端视频填单压胜,pc端兑付填单,一人玩,双人分享,数据互通,两种模式数据互通。

2、两种登陆,双端互通,判定方式唯一(身份实名绑定账号),登陆方式一边(身份实名绑定的手机和pc登陆端口)。

3、手机端账号可登陆pc端,pc端账号不可登陆手机端。

二、远程支付系统

远程支付系统,为货币支付系统,不受任何限制的支付,线上,线下,使用客户端,手机app,操作功能。

每次使用此功能,支付一方,付给系统8充值货币。

充值货币区服份额制;支付系统8的流转增加决定区服充值货币的发行份额,份额增加清除支付8的累计货币量。

三、奇遇系统

游戏进入区服,旋转罗盘,以罗盘方向限定登陆地点,进出游戏罗盘指向不同,遇到的玩家不同,此为划分玩家区域的方法,为角色代。

不同指向让登陆人员在游戏相遇不同,产生游戏社团成员在线的差别,一次登陆一次旋转,相遇是奇遇。

四、视角系统

竖屏远景,由远到近,由近到远,360度自动旋转角度,个人视野,鼠标搜索,以地图盲画范围,自动搜索目标物,建筑位置,点击进入位置,无损耗。

五、关服系统

角色手办话,带收藏空间,上架游戏公司的关服商城,以区划分角色上架摆放寄存展示。

六、无装备系统

选择一个职业的技能作为核心技能,核心技能就是武器,游戏系统无装备系统。

七、交易系统

玩家使用流通货币到玩家空间商城充值游戏,两人以上玩家进行游戏,掉落道具。(掉落道具为空间商城玩家系统玩法获得)

八、礼包(股市)(充值折扣3%,7折)

玩家账号绑定银行卡,充值分礼包赠送,最高充值礼包,含有一张时间不确定的道具,这个名字叫时间不确定的道具,有倒数计时,他的描述是,不可丢弃,放在包里定期消失。此道具不定期出现在礼包中,只在最高礼包中。

九、寄售系统

游戏道具(玩家寄售)——充值货币购买(充值为流通货币)———卖家将货币直接转流到游戏币寄售平台上,其他玩家使用人民币购买——账号绑定银行卡满百自动转账卡内。

十、战斗系统

概念;360度视角,45度对位,战斗驱散,方块蛇规则追逐,死亡召唤变位,逃跑击伤累计率,协助战斗,协同攻击,跨战斗地图,攻击类型击中,速减回合,禁战,回合闪避。

回合游戏中,对战5v5,出现对战的话,依据枪炮流派中的设计思路,对战为玩家对玩家,个体系统,那么5人战5人,是360度,45度斜角,1对1战斗,战斗以5人的死亡结束,那么战斗产生的结果是一死一生,5死5生,那么按照存活计算输赢为群战。

其二,在5v5的过程中生死算法按照,斜角对位的方式,以召唤变位的方式进行,战胜旁观,战败入场,终场一人,一方胜。

其三,在5v5过程中胜败算法,以战斗地图的角色驱散的方式,进行方块蛇地图追逐在,以击伤算生死,以击伤率,算整体对战的输赢,以限定击伤率。

其四,战斗的5v5,以协助规则,进行师徒战敌方,1v2,终结5人的方式,算输赢

其五,战斗的5v5,进行逃跑的次数决定了,敌我双方输赢。

其六,战斗的5v5,进行自由被动特效技能释放,进行协同攻击,技能,武器效果进行协同置换战斗,在战斗的不同对位中,1v1,跨场景协同。(枪炮流派),脱弹技能)

其七,战斗的5v5,以战斗的时间进行计算,时间减回合读秒,错过,平砍,敌我双方此类状态,增加几方本回合闪避效率。

十一、音乐系统(译码作曲)

文章逻辑关系,确定音符,为逻辑简谱。文章词性关系,确定音符,为词性简谱。色彩关系,确定音符,为色彩简谱。拼音声调,多大少定音区。逻辑选句,词性选句。

词性简谱(译码作曲)

12种词性对应12音符

逻辑简谱(译码作曲)

相关性re

单因果关系mi

双因果关系sao

多因果关系xi

反向因果关系la

非因果关系fa

忽略的变量do

翻译文章,简谱音符,进行音乐演奏。可为音效技能,为棋类游戏技能。

色彩简谱,是7种彩虹色,对应音乐七个音符,形成的简谱。是7种色的逻辑关系,对应音符形成的简谱。

赤do

橙re

红mi

绿fa

青sao

蓝la

紫xi

7种色的逻辑关系,为色的融变关系,产生因的色彩,以7音符对应,产生色彩简谱。

十二、任务系统

1、游戏转播,视频压胜,视频为其他世界(有版号的游戏、无版号的游戏)玩家参与的pve玩法,以压胜获得奖励,变为己方游戏pve玩法。

2、策划红包任务,策划真人在线发放。

十三、地图系统

街景的建筑是形态特效(数字经验累计,玩家使用次数为数字经验累计,形态改变,形态效果改变,以进出的建筑视角,进出的地图建筑视角),场景建筑环境组合出现,几何体是世界的基础,每一个场景建筑来源于几何体,序列产生几何,色产生时间。

十四、属性系统

启发模式之环境增益,id顺序为起始环节顺序,整体协作共享一个任务环的任务。个体完成,分割属性,限定补充,达成一个任务环的奖励,形成玩家的属性代。回合游戏中以环境启发玩家面板属性,进行技能效果赋予,产生战斗值。属性代玩家在环境场景中存在多少是环境增益的来源。

十五、黑白棋系统(黑白双轨棋)

19x19的棋盘,星位又套一层星位,外轨套内轨,中间横竖格子三格距离,这就叫黑白双轨棋。(棋子380个。)

规则;

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