第163章 引发行业震荡的采访!我超,二(1 / 2)
第163章 引发行业震荡的采访!我超,二次原!
一眼扫过弹幕,李北又低头看了看手中的采访稿。
“刻总,《云顶》上架至今也已经过去了大半个月,热度在端游之中就已经不低,更难得可贵的是移动端的热度也一直居高不下,稳定保持着新游榜第一,足以说明这款游戏在玩家圈子里的受欢迎程度。”
“那么我想请问一下,关于《云顶》别出新裁的玩法,以及前所未有的设计理念,您是如何一步一步构建出来的。”
刻晋接过麦克风,简单的说了几句。
“棋牌游戏的受众从古至今都是一个庞大的群体,甚至遍布全球各地,每个时代每个地域,都有自己的一套全新玩法。”
“一款下棋游戏,棋子必不可少,所以对应着我们《云顶》之中的弈子。而想要做的好玩丰富,最常见的方式自然是给各类棋子添加不同的技能。这点很多游戏厂商也清楚。”
“羁绊的运用,其实也不算我们独家首创,只不过是将‘组合技’更替了一个新鲜的名词。”
“而海克斯,更像是对于整套框架的提升,类似很多游戏中都会运用到的技能树,只不过我们在设计的时候将技能树精修了一番枝叶,保留它最为核心的部分。”
“要说革新,其实有些过誉了,我们只不过是将一些已有的东西整合到了一起,并且添加了一些细节的处理。”
李北笑道:“刻总太谦逊了,一款游戏能做到好玩已是不易,更何况它还引领了一个新的风潮,现在很多游戏厂商都开始尝试模仿,不少‘类云顶’的游戏类型,也在接连不断的立项。”
“对此,刻总有没有什么想说的,或者说,有没有一些比较关键的设计思路,能指导一下您的这些后辈们。”
刻晋闻言,心中了然。
这是套话来了。
《游戏速报》最喜欢做的一件事,就是采访各大游戏厂商的时候,尝试从设计师的口中套出一些有用的消息。
此举对于他们公司本身并没有太大的收益。
但如果真能套出一些有含金量的内容,能够有利于整个游戏行业的发展。
整个游戏行业如果呈现出欣欣向荣的景象,他们这种做游戏测评的公司,活儿也会更多。
属于是长远的投资了。
不过这些年游戏行业愈发的内卷,很多大厂好不容易琢磨出的一些核心卖点,自然是藏着掖着不肯公布的。
就指着这个挣钱呢,大家都不懂,只有我们公司知道某款游戏的核心设计理念。
岂不是只有我一家能赚这个钱?
因此,《游戏速报》的套话虽然每期都还在进行着,可是能套出来的东西却越来越少了。
这次李北也只是象征性的随口一提。
基本上就等着听刻晋用所有游戏设计师都会说的那句话‘其实精华都已经全部在游戏中展现了,等待着各位设计师们去挖掘’来推辞。
可下一刻。
李北的目光却怔了怔。
他明显……听到了一些不一样的内容!
不是客套式的对话,不是毫无营养的废话,更不是点到为止的谜语人。
对面那位同样年轻帅气的头号玩家老总,此时正满脸认真的对着镜头,仔细的讲解《云顶》之所以会受到玩家欢迎的深层原因,以及该如何去设计‘类云顶’的游戏。
“20~30分钟就能开一局,随时拿起来随时玩,不需要接受大量的文案剧情信息,太久不玩也不会因为忘记剧情忘记连招而感到生疏,这是棋牌游戏天然的优势。”
“体系与套路的多变,是撑起棋牌游戏能够悠久流传下去的核心。象棋与围棋正是因为有着千万般的对局变化,才能在千年的传承下生根发芽,《云顶》自然没有象棋与围棋那么深厚的底蕴,但哪怕作为一款休闲类的娱乐棋牌,我们也应当给予玩家足够的想象力得以发挥。”
“据我所知,就目前这大半个月,除了我们官方主推的几大特色羁绊,如‘恕瑞玛’、‘艾欧尼亚’、‘德玛西亚’之流,玩家们还善于发现,利用多种小羁绊组合出了更多奇思妙想的变化。比如说灵风拉克丝,风车盖伦,祖安自爆皇子,拉面佛耶戈,艾卡双刺,等等一系列有趣而偏门的玩法。”
“可以说,玩家们的创新总是让我感到惊喜,一如这些有趣的套路绰号一样,玩家们正不断的挥发着他们天马行空的想象力,并且自乐其中。如果你问我有什么必须要注意的事情,那我的意见是,不要约束玩家,尽可能让他们的鬼点子大放异彩。必要的时候,我们官方甚至会配合玩家去做出一些有利的改动。”
话及此处,弹幕纷纷飘过一群‘泪目’
“呜呜呜,还是刻宝心疼我们啊。”
“头号玩家这家公司,自创立以来,一直坚持的都是以玩家为本。这点初心贯彻到了至今,只要这家公司今后仍旧保持这样的设计态度,他们家的游戏,哪怕不对我胃口,我也先氪为敬!”
“在?为什么要封我号?”
……
在接下来的采访中,刻晋又详解了一番有关于‘类云顶’的设计思路,毫无保留。
其实拆解下来,无外乎几个大类。
精简的信息推送与抉择机制。
众所周知,《云顶》是一款弈子偏多的游戏。
而每一个弈子都在棋盘中扮演着不可或缺的位置。
无论是一费白卡,还是五费金卡,每张卡都有自己独特的体系能够适应融入进去。
那么问题也随之而来了。
新入坑的玩家该怎么快速的记住这些弈子。
自然是UI界面越精简越好。
《云顶》之中,玩家的可视化界面内,所看到的内容基本上都是由图形构成。
能不用文字就尽可能不用文字。
卡池方面,卡池的费用用颜色+数字的方式标注,而并非文字。
左侧的羁绊界面,玩家倘若不去悬停指针,那么能看到的也只有‘艾欧尼亚5/9’这样的精炼字样,通俗易懂的告诉你现在还差多少能够凑齐艾欧尼亚大羁绊。
右侧玩家UI方面,除了显示玩家ID之外,血量会直接以柱形图呈现,每局对战后的战后分析也是数字。
将信息推送做到极简的程度,而不是打开这个界面一长串的文字注解,打开那个界面又是一长串的文字注解,让人光看一眼就脑壳发昏,根本就不想入坑。
每种资源都物尽其极的合理分配。
金币的用途,经验的用途,装备的作用,海克斯的效果,羁绊的效果,每一样都能起到至关重要的作用,甚至搭配得当能够扭转战局,以弱胜强。
这样,会增加玩家在定制策略时的深度。
如果平衡没有做好,完全偏科金币,或者经验。
那么其他几种决策对玩家而言就属于是‘几乎不会改变战局,那我就干脆不选’
除此之外,还有最为核心的一个关键。
卡池的推送机制。
《云顶》之所以成功,虽然它本身是棋牌游戏的革新思路。
但本质上,还是离不开传统游戏中所运用到的一贯理念——升级感。
升级这种东西,是自带爽感的,任何游戏,无论是明显还是藏于暗中,但都会存在升级。
这是留住玩家的最大核心。
《明日方舟》就属于是明着升级的游戏。
干员的等级越高,伤害就越高,简单粗暴。
而像是《绝地求生》、《永劫无间》此类游戏,则属于暗中升级。
人物角色虽然没有明显的等级变化,但获得的装备,是会随着时间推移,淘汰敌方,从而获得提升的。
你落地的时候可能只有一把短冲+一级甲,但伱到决赛圈的时候,只要不是苟活进去的,身上的装备也基本上是鸟枪换大炮。
还有更特殊的一类升级。
《空洞骑士》,强调的是玩家自己的升级。
从最开始的手法生疏,手持一把骨钉跟个笨比似得连个小怪都有可能打不过。
<div class="contentadv"> 到中后期已经能娴熟的利用下劈,冲刺,跳跃等多个技能组合,在满是危机的圣巢之中飘逸灵动,来去自如,去挑战越来越难的BOSS。
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