第170章 压力拉满!汗流浃背!你家独占(1 / 2)

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第170章  压力拉满!汗流浃背!你家独占游戏我怎么一个都接不住?

        在Swtich掌机公示阶段完毕后。

        头号玩家甚至贴心的给所有观众预留了一段消化时间。

        仿佛像是猜到他们会震惊,会错愕,会忍不住交头接耳或在网上滚滚刷屏似得。

        给予了大家5分钟左右的中场休息,用于平复情绪。

        在这个过程中,现场还有工作人员推着小推车,到处给现场观众免费发放奶茶或其他饮品,或是矿泉水。

        还有一些附赠的小点心。

        而且即便是免费的赠品,也绝不是什么形式主义。

        每个现场观众收到的饮品或小食,都是用开口式的大杯小杯装好,其杯身上印有头号玩家旗下各种游戏IP的立绘。

        有《空洞》的小骑士,有《无限》的伊丽莎白,还有《云顶》的各大英雄弈子,《明日方舟》的角色立绘等等一系列。

        甚至对于一部分收集癖的人来说,若是能把杯子洗净收集,也是一大幸福。

        这一幕看的直播观众连连直呼羡慕。

        还有不少弹幕开始懊悔。

        “捏妈,我就在江林,当时头号玩家发布会我觉得可能不会比SE做的更好了,与其过去被折磨一个多小时,还是躺在家里舒舒服服更好,结果现在……唉,后悔,现在就是非常后悔!”

        “我有个朋友做媒体的,本来头号玩家发邀请函了,结果他去了SE发布会觉得没必要再来头号玩家了,现在微信上跟我都快哭死了,说拿不到现场一手资讯了。”

        “哈哈哈,我就不一样,我就在现场/嘻嘻”

        随着弹幕的间隙讨论,以及现场观众的交头接耳。

        很快,几分钟中场休息完毕。

        本来亮堂了一些的灯光,在此刻也尽数关闭。

        所有人都神情一凛,目光朝着正前方的大荧幕上望去。

        大家心中都清楚。

        无论Switch的功能性再棒,但想要新玩家买账,还是得有质量合格的护航独占作品。

        毕竟‘已经在PC玩过的游戏,专门买台掌机再玩一遍’的情况到底是少数。

        新游戏才有说话的份量。

        伴随着大荧幕上,Switch的鲜红色LOGO界面再次呈现,两只joy-con并拢发出‘咔~’的清脆声响后,现场所有的讨论声都消失了。

        旋即,出现在屏幕上的,是一座高耸入云的尖塔。

        抬头不见其顶,似是将天穹都捅破,亮光笼罩着方圆一片的天际。

        而塔底最下方的一堆篝火旁。

        一名身着盔甲的战士与另一名头戴着羊头骨面具的绿袍猎手围坐,目光都眺望着那座高塔。

        片刻后,他们对视了一眼,起身灭掉篝火。

        战士拔出了背后的重剑,猎手也从袖中摸出一柄匕首。

        两人无言,但步伐坚定沉稳的朝着那扇黑漆漆的大门走去,画面也逐渐隐没黑暗。

        就在所有观众都以为,这可能是一款ACT类型的游戏时。

        下一刻,屏幕再次呈现出的画面,让众人目光微微一怔。

        “卡牌游戏?”同样在看发布会的游戏测评博主张恒。

        在拿到霹站官方的授权后,实时转播这次的直播内容。

        当画面转入塔内,UI界面的下方呈现出扇形摊开的卡组。

        屏幕左侧是先前短CG之中的战士,而右侧则是玩家需要击败的塔内怪物。

        很快,随着几张卡牌搭配打出,并绽放一阵令人眼花缭乱的卡牌特效后,战士迅速将怪物击杀。

        选择前进路线时,一张卷轴地图缓缓铺开。

        而那熟悉的风格,却让张恒忍不住惊呼出声。

        “这不是《哥弹》的地图风格吗?”

        见此幕,张恒直播间内的弹幕也连番飞舞。

        “我凑?久违的肉鸽?距离头号玩家上一款肉鸽《哥弹》,这都快过去三年了吧?”

        “别啊,肉鸽我最近真玩吐了。你发布会就给我看这个啊……”

        “而且看这意思是……卡牌肉鸽?”

        “不是,卡牌游戏还能做肉鸽?这怎么玩?”

        “我也是头号玩家十年老粉了,但我还是在想,这类型……能好玩吗?我根本想象不到卡牌怎么跟肉鸽结合啊……”

        不只是弹幕质疑声重重。

        张恒也在心中思索了起来。

        蓝星上的卡牌游戏,都是固定的集换式卡牌。

        一套牌组的牌是完全固定的,想组合什么卡牌,由玩家自己说了算。

        玩家们的主要玩法,集中在彼此手牌之间的互相拆解。

        而肉鸽玩法,则强调的是随机性。

        也就是说,这两者相结合的话。

        玩家抽到的卡是不确定的,卡的强度也不确定,到底会抽到什么,我事先无法得知。

        这样不就会出现很严重的运气成分吗?

        万一鬼抽导致暴毙,这带来的挫败感会非常强吧。

        “大家先别质疑,CG有点短,先看看等会有没有实机演示吧,我还是比较相信头号玩家,也比较相信刻宝的。”心中想归想,不过张恒还是对头号玩家一直以来的‘只要出就必是精品’十分认同。

        就在他话音落下没多久后。

        果不其然,大荧幕上很快就呈现出了实机展示过程。

        由于卡牌对战游戏的核心卖点在游戏本身,因此CG无法很好的展示游戏亮点。

        头号玩家也很聪明,选择了扬长避短,减少宣传片的CG,直接上了一段两个不同职业的战斗剪辑片段。

        画面中,战士的职业卡组为红色卡面为主,搭配一些白色通用卡为辅。

        每回合开局抽5张牌,当回合内打出的牌,或无法打完的牌,都会全部丢入弃牌区,下回合再从抽牌堆内抽5张新卡。

        直至抽牌堆告罄,所有弃牌区会重新洗牌塞进抽牌区,如此进行一个新的循环。

        而每回合开始,玩家都有3点可分配的能量点。

        几乎绝大部分的卡牌耗费,都在0~3点这个区间徘徊,玩家可以自行决定要怎么搭配出牌。

        “这个设定我还挺喜欢的。将费用上限降低,则能减少玩家的计算时间。有些卡牌游戏动辄十几费,甚至20费30费,每回合可搭配的组合太多了,算的我脑壳疼。”张恒随着实机展示片段,抛出自己的观点。

        也瞬间引发了一部分弹幕的附和。

        “确实,当我看到3点能量上限的时候,我就已经眼前一亮了。”

        “能用最简单的方法获得游戏乐趣,永远都是玩家的毕生追求。太硬核的我反而玩不动。”

        随着实机展示的推进,更多内容玩法被曝光出来。

        游戏中,每战胜一次敌人,都可以获得一次‘添加新卡牌’的结算奖励。

        奖励是三张牌选择其一,收纳作为自己的套牌构筑。

        而除此之外,还有遗物跟药水两个设定。

        遗物能够改变一些底层逻辑上的玩法。

        譬如‘双节棍’就能让玩家每打出10张攻击牌,额外获得1点能量,增加对敌容错率。

        而‘孙子兵法’则恰恰相反,如果一回合内没有打出任何攻击牌,则下回合增加1点能量。

        还有过牌类遗物,可以增加玩家的抽卡效率。

        生命类遗物,顾名思义增加血量上限。

        状态类遗物,给敌方施加debuff或给自己上buff。

        几乎绝大部分遗物,都会影响整一局的游戏体验,甚至改变整个游戏的思路玩法。

        而药水,则是在单次对局之中缓解玩家压力的即时性道具。

        通过实机画面的剪辑片段,能很轻松的看出战士职业的定位为高攻、高甲、燃烧生命值换取力量/能量

        而随着实机演示的深入,玩家会发现。

        这个定位并非每局都是一样,它更像是个核心基调。

        属于是设计师告诉玩家‘我在这里给你准备了这么多东西,但怎么排列组合全看你自己喜好,我不做干涉,伱想怎么玩就怎么玩’

        如果玩家这局想玩力量战。(+1力量就是+1攻击力,如果是3点攻击*3次多段伤害=9伤,力量+1会变成4点攻击*3段伤害=12伤)

        那么【撕裂:每次扣血都将增加1点力量】、【燃烧:+2力量】、【观察弱点:洞悉敌方意图后+3力量】、【突破极限:将现有力量值翻倍】等等一系列的力量体系卡牌,都可以供玩家有更好的构筑空间。

        如果玩家想玩防战。

        那么【壁垒:护甲不再在单回合结束时消失】+【巩固:将当前格挡值翻倍】+【全身撞击:对敌方造成当前格挡值的单体伤害】将会是一个非常不错的选择,理论上可以让玩家把护甲积累到一个很高的程度,玩家大可以不慌不忙的端起一杯可乐,再点上一根烟,笑看敌方挠痒式的攻击,同样充满了无比的成就感与安全感。

        这些定位,都是由玩家在整一局的游戏中自己决定的。

        通过每次击败怪物后三选一的随机卡组,尽可能构筑出一套自己理想中的套牌。

        而到了猎手职业,核心定位则变成了涂毒、飞刀、过牌

        给敌方施加毒素buff之后,可以让敌方每回合按照中毒层数掉血,每层毒素-1血。

        【致命毒药:给予5层中毒】+【催化剂:将敌人的中毒层数翻三倍】+【尸爆术:指定敌方死亡后,对场上所有敌人造成其最大生命值伤害】,一系列的毒牌搭配,无论是拖回合数亦或是瞬间引爆毒雾,都能造成可观的伤害。

        飞刀猎手则围绕【刀刃之舞:增加3张0费4伤的小刀到玩家手牌】为核心,通过搭配其配套卡组,不断提升小刀的伤害与小刀的数量,用刮痧流硬生生在一回合内磨死敌方也不失为一种残忍的美。

        或许是因为时间有限的缘故,头号玩家在此次发布会上,给《杀戮尖塔》腾出来的展示时间并不算多。

        只展示了双职业的几套体系,大约不到10分钟内就结束了实机演示。

        但《尖塔》带来的反响却并不小。

        现场的不少玩家已经开始跟结伴而来的小伙伴们兴趣盎然的议论了起来。

        “这游戏看着很有意思啊!宣传片只展示了几种玩法,但每一种流派感觉发育到后期成型了都是爽局。”

        “就刚才一扫而过的卡牌库里面,【暴走】这张牌每次打出都能增加5点伤害,感觉光这一张牌就能围绕它构筑一套思路出来了。”

        “我刚还看到一张【狂宴】,好像是打10血,斩杀后增加3点最大生命,这意思是不是说,还能把战士打造出一个血牛战?”

        “还有【战术大师】……”

        “鬼鬼,玩法也太尼玛多了吧?那么多卡牌都可以当核心对其构筑啊?有趣。”

        “我一直都以为我对卡牌游戏不太感兴趣,但看了这次《杀戮尖塔》的宣传片,好奇心都被特么勾起来了!为什么不开放现场试玩啊,淦!”

        由于《尖塔》十分友好的上手难度,再加上通俗易懂的卡牌机制,让现场讨论的氛围良好。

        甚至一些邻座本来并不认识的玩家,因为一次理念上的不谋而合,已经开始加上了好友。

        而实机展示画面结束后,还公布了其79元的数字版售价,并预告了新职业【故障机器人】、【观者】将会在后续版本更新,无需购买DLC,免费放出。

        更是引发了现场一波热烈的掌声!

        张恒也在直播间内欣慰的笑着表示:“我只能说,这味道太对了,还是那个头号玩家!”

        “一开始我还有些担心《尖塔》的卡牌+肉鸽最终融了个四不像出来。”

        “但十分钟的实机展示玩法后,我发现这游戏设计的平衡性比我想象中强的多。”

        “在保留肉鸽随机性的情况下,却又让玩家有选择的余地。”

        “玩家哪怕没有马上拿到自己想要的套牌核心,也可以在接下来的对战中,一点一点完善构筑,并且还能从商店,突发事件,或者遗物里面补全构筑。”

        “感觉这设定如果正式发售的时候不变的话,玩家稳定运营是能大概率打造出自己想玩的体系的。”

        “这样一来,就跟市面上那些‘这局玩什么完全靠运气’的肉鸽区分开来了。”

        “在随机的玩法中却能找到一个巧妙的平衡点,大大增强了策略性。”

        “刻宝这个比,脑子里对于好游戏该怎么做的想法,还真是一直都没断过啊,不得不服。”

        “这个游戏,我姑且先给9分,等回头体验到正式版再给大家做视频分析。”

        不同于现场逐渐高涨的气氛,与直播间弹幕的一片其乐融融。

        此时的SE会议室内,则要安静的多。

        一众高层游戏设计师们,在看见《杀戮尖塔》的实机展示画面之后,都纷纷面露出了几分错愕之情。

        尤其是一些经验较足的老设计师,盯着画面的眼神都有些发直!

        这游戏的设计思路……斯国一!

        不过,碍于稳坐中央椅子的社长服部泓义一直都铁青着脸,他们不便多说什么,只能互相目光交错。

        服部泓义一直把持的都是公司未来发展方向的大局观,对游戏设计本身一知半解。

        但从业多年,也有一定的判断能力,对于一款游戏能不能火,他还是能看出几分门道的。

        目前市面上最受欢迎的,要么血腥暴力,要么一路畅爽升级,要么就是擦边卖肉,这一点无论哪个国家的玩家都逃不开,毕竟低级兴趣永远是社会层面的主旋律。

        而这卡牌游戏,牌面的立绘简单到甚至有些简陋,似乎也没有什么升级概念,血腥暴力也谈不上。

        这哪里好玩了?

        比不上我们家《吉拉瑞尔》一根好吧!

        不过鉴于头号玩家刚才Swtich那惊世级的设计理念。

        让服部泓义这个半瓶子水晃荡的人,着实有些不敢断言。

        “各位来评价一下吧,这游戏怎么样?”

        看着手下面面相觑,欲言又止的模样。

        服部泓义又道:“放心说吧,我要中肯的评价。”

        手下这才小心翼翼评价道。

        “斯国一……”

        “肉鸽の猛虎。”

        “这游戏,如果发售后设定不大改的话,可能要在肉鸽类里面展现它统治级的地位了……”

        闻言,服部泓义微微一怔。

        有这么猛?

        我咋没感觉到呢?

        你们是咋看出来的?

        我看这就感觉是个粗制滥造的卡牌游戏啊……

        “那,跟《吉拉瑞尔》相比较呢?虽然我知道这样有些不客观,毕竟拿3D大作去跟一个2D游戏比,肯定是多方面碾压的。但,你们就尽量评价一下吧。”服部泓义继续问,甚至心里都已经开始盘算,怎么针对《杀戮尖塔》进行一次降维打击式的造势宣发了。

        《吉拉瑞尔》是自家砸了5个亿的经费打造出来的游戏。

        当时各个部门都拍着胸脯跟他保证,说是已经做到了咱们公司的极限了。

        都极限了,那还差的了?

        一听这话服部泓义当场就放心了。

        不过,手下设计师们听到服部泓义的提问后,却有些顾左右而言他。

        这怎么比啊……

        比画质比渲染那肯定是爆杀的。

        可是,一款游戏最重要的是游戏性啊……

        我们虽然专门负责帮SE设计氪金游戏,但不代表我们认为氪金游戏好玩啊……我们又不是傻逼……

        真论游戏性,《杀戮尖塔》快把《吉拉瑞尔》甩出一条街了都。

        见满朝文武支支吾吾,服部泓义心中也有大致的判断了。

        他眉头微微紧皱着。

        快速思考破局的可能性。

        似乎……可以在护航大作这个点上做文章?

        你《杀戮尖塔》就算很好玩,可也难扛起护航这个词吧?

        不过,还没等他想出具体对策。

        就见头号玩家的发布会现场,大荧幕之中,新一轮的游戏作品接憧而至。

        “还有?”服部泓义眉头微微一挑。

        现场的热议声也瞬间安静。

        摇臂摄像机对准屏幕,实时传输画面到直播间内。

        很快,呈现在众人面前的……

        是一只通体粉红色的小圆球。

        咕噜咕噜从边缘地带滚了出来。

        却仿佛刹不住车一般,一口气从屏幕右侧滚到了左侧,撞到了第四面墙之后,才一个回弹,趴在了地上。

        很快,它探出手脚挠了挠头,观众这才看清它憨厚呆萌的外貌。

        粉色的身体,大大的眼睛,以及短短的胖手胖脚。

        随着它努力从地上爬起来,憨厚可掬朝着屏幕外摆摆手,对玩家打了一声招呼。

        “hi~”

        那几乎快要溢出屏幕的可爱感,甚至引得现场一些女性玩家忍不住惊叫出来。

        “啊啊!这小小只好可爱啊!”

        而很快,随着宣传片的展示,更多的内容呈现而出。

        当遇到障碍物与敌人时,这只粉色的小胖球子唯一的攻击手段,就是张开那张大而扁平的嘴巴。

        然后爆发出一阵至强的吸力,形成一道小旋风。

        将面向范围内的一切物体甚至敌人都吞噬入肚。

        吞噬这个行为,听起来似乎并不美妙。

        可当出现在这个粉色胖墩的身上时,所有观众却惊讶的发现。

        唯有可爱!

        尤其是当它将物体吞噬却并不吸收的时候。

        鼓着腮帮子,挺着个水波荡漾的大肚子,跑起路来更是晃晃悠悠时。

        更是仿佛化身成了可爱的代名词。

        这下,别说现场的女玩家了,就算是男玩家也都坐不住了,嘴角几乎是忍不住的上扬,眼神里也带着微笑,仿佛连心情都被治愈了几分。

        试问谁能拒绝一个如此可爱的粉色憨憨呢?

        直播间内弹幕更是密密麻麻飘过一层‘可爱捏’

        当然,如果《星之卡比》这款游戏的卖点只有可爱的话。

        肯定是无法做到对玩家持续的吸引力的。

        在随后的实机展示中,卡比这只粉色恶魔向玩家展现了它究极强大的一面!

        拷贝能力!

        吞噬掉敌人之后,便会化对方的能力为自己所用。

        但头号玩家并没有将这份强大的拷贝能力化作传统打怪升级的反馈。

        而是在拷贝本身之上,拓展出了无比的趣味性。

        一个持剑的敌人,被卡比吞噬后,卡比就会化作名为「林克」的卡比,头戴一顶小绿帽,手持勇者之剑。

        Swtich主流的按键一共就A、B、X、Y四个键位。

        但却硬生生被设计出了十多套匹配技能。

        剑气、百裂斩、突刺、升龙、下劈、回旋、天空能量剑等等一系列,全部融合进了稀少的几个按键之中。

        各种排列组合的释放技巧,令现场观众目不暇接。

        但对于怪物而言,基本上又都是一碰即碎的血量。

        在打怪方面没有压力,便可以使得玩家抽出更多的时间,对于复制过来的能力本身去仔细琢磨。

        当吞噬尖刺类敌人后,卡比又会将尖刺能力拷贝复制,成为一只圆润的刺猬。

        无论是释放范围伤害的刺雨攻击,亦或是化作一团刺猬球在地上滚来滚去,还是凝聚全身的尖刺化作一根巨刺向上突去,都令人惊喜。

        而吞噬了魔法师类型的敌人后,卡比则会手握一根魔法光束棒,按住攻击键即可释放光束波次攻击。

        与前面实机演示的能力一样,光束攻击同样能演化出许多种分支。

        但最令现场一阵尖叫的是前冲攻击。

        只见画面中的卡比手持魔法光束棒,两步小跑后一个滑步,身体前移的同时,手中法杖宛若柔软的藤蔓般朝前舞动,发出‘biubiubiu’的激光声,而卡比那只小短手也在配合的上下摇摆,颇给人带来一种‘小拳拳打死你’的呆萌既视感。

        这一姿态,直接让全场的玩家尖叫出声,一群女玩家望向屏幕的眼神中,都快溢出星星。

        而男玩家的声音甚至比女玩家还要大。

        “啊啊啊!!”

        “卡比可爱捏!!”

        “这才是猛男应该玩的游戏啊!”

        在后续的实机展示中,头号玩家更是诠释了什么叫做细节狂魔!

        哪怕在这个2D横版的闯关冒险游戏中,甚至视角都并不算开阔的卷轴地图内。

        每一种拷贝过来的能力,都几乎能演化七八种甚至十来种攻击方式。

        而每种攻击方式,卡比又都有额外配套的可爱动作,几乎将可爱这个词完全融入了这只粉色恶魔的体内。

        这下真就是吃可爱长大的了。

        而更加离谱的是,据宣传片所介绍。

        《星之卡比》在游戏中能够拷贝的能力足有63种!

        炸弹卡比、火焰卡比、魔法卡比、岩石卡比、拳击卡比。

        几乎把玩家能想到的元素,全部都塞了进去。

        到了最后,观众脑子里只剩下了,我张大嘴吸吸吸。

        刀子我也吸吸,炸弹我也吸吸吸。

        石头,冰块,火焰,来者不拒!

        看的现场观众眼溢星星!

        “这不就是小孩子玩的游戏吗……这下稳了吧。”服部泓义心中嘀咕着,可当视线望向自家手下的时候,却被他们眼神中迸发出的惊喜与渴望吓了一跳。

        那眼神分明是‘看起来有点好玩啊’、‘想玩……’、‘结束会议后我也买一个《星之卡比》吧’

        <div  class="contentadv">        不是,你们多大的人了?

        为什么会对这种画风的游戏感兴趣啊?

        “如果说《杀戮尖塔》在游戏性上比《吉拉瑞尔》更高的话,那么《星之卡比》这游戏,应该是比不上《吉拉瑞尔》了吧?”服部泓义话音才刚落。

        就见一群手下齐刷刷的向他投来目光。

        眼神里充满着‘社长,你在说什么啊?’的神情。

        给服部泓义唬住了:“我不明白,这游戏真有这么大的吸引力?”

        “社长……它已经不是吸引不吸引的问题了,真的是那种,看了一眼之后就感觉‘无论如何都想要买到手里吧’的感觉!根本无法拒绝!”有一个女员工硬着头皮大胆表达看法。

        “头号玩家在《星之卡比》中大胆的摒弃了传统2D横版闯关游戏的打怪设定,或者说,打怪根本不是它的核心。‘这个能不能吸’、‘那个吸了之后会变成什么’、‘这个能力还能开发出多少玩法’这类的好奇心取代了传统打怪对玩家的吸引,再搭配上这么一个整体画风都非常可爱的战场舞台,与卡比海量的细节展示……私以为,这款游戏可能销量会比《杀戮尖塔》还要再高一个层级。”

        服部泓义听完后,人都是懵的。

        不是……

        是我落伍了吗?

        这年头的玩家,不爱血腥暴力,不爱擦边涩情,不爱肾上腺素,反而开始喜欢这种儿童画风的游戏了?

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