第182章 惊艳全场的设计思路!当之无愧(2 / 2)
在《时空幻境》中,你可以实时倒流哪怕一秒前的操作。
而哪怕角色已经死了,也不会结束游戏,而是允许你倒退回死亡之前。
而且倒退还是完全一比一回放,你之前怎么走的路,是冲着走还是跳着走,它都会一帧一帧精准给你还原!
这个设定就相当抓人了。
因为它足够直观!就发生在刚才的事情,足够有视觉冲击!
玩家在看着不断倒退的,那些经由自己操作过的画面,会不由得心生出一种奇妙感。
“这个设计思路……简直绝了……”约西亚张了张嘴。
<div class="contentadv"> 本来恰了金主的米,需要不择手段诋毁头号玩家的他。
却发现自己此时嘴里除了夸赞之外,几乎说不出任何贬低的话。
并且,内心甚至因为刚才破口大骂傻逼设计师而感到有一丝尴尬。
他刚才骂头号玩家是因为,他觉得这是设计师故意留下坑玩家的陷阱。
但现在回过头来才发现……这并非是陷阱,反而是新手教学的一环。
玩家如果不死一次,怎么能更好的理解倒流的机制?
如果平白无故让玩家在原地倒流,带来的震撼感可没有‘主角纵身跳下悬崖摔死,然后又死而复生重回到悬崖’那么惊艳的。
并且,这个悬崖正好还能给约西亚练手。
悬崖作为初见杀的确过不去。
但如果作为倒流的新手教学。
那就简单的多了。
玩家甚至可以在半空中随意调整自己的角度。
一看降落的位置不对,直接按shift进行回退,然后重新调整角度。
长按shift就倒退的久一些。
点按shift就只回退几帧前的画面。
通过不断在半空中修正角度,最终能够完美的抵达悬崖下方的安全平台上。
除此之外。
约西亚还发现了一个秘密。
在他通过悬崖关卡,来到了一块在半空中移动的平台关卡时。
他发现,时光倒流不但能让主角的行动回退。
还能把怪物的行动也回退回去。
这一关他需要把一个‘板栗仔’通过空中平台运到自己脚下,然后踩着它的头才能拔高跳跃高度,以此收集到半空中的一块拼图碎片。
一旦没有接住板栗仔,它就会从半空中失足摔死。
玩家需要做的便是通过不断的倒退时间,让板栗仔最终能够顺利踩在会移动的平台上,将其运送过来。
而在这一关,提姆因为刚进入关卡没有任何操作,因此无论怎么倒退,提姆都会站在原地。
“也就是说,我每通过一扇门,我的倒退卡带都会被重置,我可以利用这个机制,在我还没做出举动的时候,来调整怪物的位置。”
“开始有意思了……”约西亚喃喃自语,双目也愈发的有神。
这游戏的设定与玩法,令他简直前所未闻!
而很快,他花了一小段时间,在整个世界2内完成了11块碎片的收集后,却死活找不到第12块碎片。
此时,约西亚意识到一件事。
断桥!
在最开始的断桥右侧,那个自己无法上去的地方,还有一块拼图碎片。
当他带着11块碎片回到世界2的最初区域。
几番尝试之后发现,还是无法通过。
无论正常跳亦或是时空倒流。
那个高度自己就跳不上去。
约西亚也尝试了一下,将11块碎片拼图先拼好,看看这样会不会让第12块拼图自动飞过来。
不过遗憾的是,第12块拼图仍旧高傲的悬挂在断桥右侧的半空中,一动不动。
就在他一筹莫展之际。
有弹幕提示他。
这幅画里面好像有一截地方可以落脚。
约西亚定睛一看。
画中的内容是一位男性将一位女性压在身下的暧昧拼图,只画了上半截部分,不过画中的男性正在伸手够着一旁台面上的一瓶葡萄酒。
放置葡萄酒的那个篮子,似是与断桥的画风有些相似。
在弹幕各种刷屏让他尝试一下的时候。
约西亚扯了扯嘴角,笑道:“这也太扯了吧……怎么会……啊?”
“啊???不是,这……??”
他刚一边说一边下意识的用鼠标拖动那幅画操作了一下。
结果发现,将画拖到主角脚下的时候,拍下空格键,提姆还真的可以站在那个酒篮子上面。
这一幕人与画的交互,仿佛让约西亚感受到了次元壁都被打破的荒诞感,但又的确令人惊喜而意外。
只不过很快,新的问题又来了。
提姆的跳跃高度有限,如果拼图摆放的位置太高,提姆无法跳到那个酒篮子平台上面。
而摆放的位置太低的话,提姆倒是可以跳上去,但是较低的高度,会让提姆仍旧无法跳上断桥。
“这游戏的设定是,玩家一次只能进行一种交互。”
“如果控制提姆,就没办法调整拼图角度。”
“如果控制拼图的话,提姆就只能站在原地,搞不好还会因为调整了拼图的位置,而从半空中掉……fuc!!!等会!!我有一个大胆的想法!”仿佛被雷击中了一般,约西亚如梦初醒的大喊了一句。
并马上开始操作了起来。
这个操作的关键点,就在于时空倒流!
游戏会记录玩家刚才的所有操作,包括提姆从半空中掉下来这件事!
也就是说,自己可以大胆的调高拼图的高度。
哪怕提姆从半空中掉下,自己也可以通过回溯,让提姆回到刚才站立的高度。
并抓住时机再往上一个小跳,就可以来到已经调高了一截的平台之上。
通过这种方式一点一点往上挪。
最终,约西亚终于将提姆送上了断桥,成功的拿到了最后一块碎片。
并且解锁了通往世界3的路!
这时候,他从世界2内走出来,世界2的主题又一次呈现。
【时间与宽恕】
「要是时光能够倒流,我们是否能够弥补曾经犯下的错误」
这颇有深意的一句话,让约西亚的目光也忍不住瞪大。
世界2的主题,实际上在玩家进入的时候就已经给出了玩法。
玩家正是需要利用一次次的时光回溯,来挽救那些‘自己操作失误’的时刻。
“也就是说,世界2的主题是救赎?你们看,最开始的故事不是也讲了,提姆曾经犯下一些错,导致公主离开了他,甚至后来公主被魔王给掠走。”约西亚忍不住咂舌,甚至开始分析起刚才都被他奚落过的‘奶奶都不会再讲的老套故事’
很快。
约西亚又操纵着提姆来到了世界3.
初来乍到时,仍旧是一片天堂背景,仍旧有一系列的书摆放在书架上。
翻阅后得知了提姆跟公主此前的一些故事。
在发生争吵之前,提姆总是很小心的呵护跟公主之间的感情,并且努力逆转自己犯下的错。
而公主虽然对提姆很好,但却有着严重的掌控欲,她总是声称全方面的掌控是为了能够无微不至的了解提姆想要什么,从而给他更好的爱。
提姆感到窒息,他想要逃离公主。
而后,故事似是有一段的跳跃。
提姆仿佛已经踏上了后来的寻找公主之路,并且来到了一座城堡,远远的,他看到风已经静止,但城堡的旗帜仍在飘扬,厨房的面包永远是温热的,那里仿佛有一种魔力。
等约西亚快速读完内容后,进入世界3,主题也随之呈现。
【时间与谜题】
「要是时光能够倒流,我们是否能够弥补曾经犯下的错误」
“嗯?”约西亚微微一怔。
“这句话刚才是不是出现过?”
“就在世界2,时间与宽恕的主题里。”
“这句话不是代表着救赎吗?怎么还会出现在世界3内?”
带着疑惑,约西亚开始了世界3的探索之旅。
如他刚才所说。
游戏的难度,的确是在逐渐增加。
但增加的却并不是玩家的操作。
而是玩家对于时空倒流这个玩法的理解是否足够透彻。
在世界3中,又引入了一个全新的机制。
绿色魔力。
被这种魔力覆盖上的东西,是不会随着时光倒流而倒流的。
并且还设置了一个新手教学关卡。
在关卡内,屏幕的最右侧有一扇被绿色魔力覆盖的门,而在地图平台的左上方,有着一把同样泛着绿光的钥匙。
玩家需要做的事情,便是通过弯弯绕绕的平台,拿起绿色的钥匙打开绿门,然后通过这一关。
但在绿门前面,还有一尊厚重的竖向石板,正随着时间流逝不断下落。
等到石板彻底落下后,便会将绿门彻底堵死,封锁玩家过关的希望。
约西亚尝试了几次,均已失败告终。
一开始他发现,无论如何时间都不够用。
自己跑去拿绿钥匙的这段路,足够让石门关上。
但很快,他意识到了这套玩法的精髓。
既然绿色魔力不会随着时间的流逝而倒退的话。
自己大可以让提姆先去拿到绿色的钥匙。
然后长按shift使这一切时光倒流。
提姆会跟着时光倒退回关卡原点,石门也会因时光倒退缓缓向上打开。
但是这时候,绿钥匙始终是在提姆兜里的。
也就是说,已经拿到绿钥匙的玩家,无需再绕路,大大方方的走向右边的绿门,打开通关即可。
而到了第二关卡,对绿色魔力的运用又提升了一截。
如同世界2那样,世界3的第二关卡仍旧是两尊会发射从右到左飘移的云朵大炮。
玩家也需要跳过一朵一朵的云,然后从左往右过关。
只不过这次,云朵之间的间隔非常远,正常跳跃无论如何都无法从这朵云跳向下一朵。
约西亚仔细观察了一下之后,便发现了其中的奥妙所在。
其中一尊大炮也被绿色覆盖,发射出的云朵亦由绿边勾勒。
虽然在正常的时间流逝视角去看,一朵白云跟一朵绿云,都是从右到左同时飘出,中间隔着很大的空缺。
但如果将时间倒流的话……
绿云仍旧不受影响,从右向左移动。
但白云却开始被时间倒流规律所掌控,开始从左向右倒退。
这样一来,两朵云互相错开,就弥补了中间很大一块空缺。
使得玩家可以顺利度过。
这一幕的出现,亦让弹幕们惊喜连连!惊叹之声刷满屏幕。
而后,在约西亚整个世界3的体验中,他发现这游戏设计的十分精妙!
设计师熟练的将‘会被时空倒流的物体’跟‘不受时空影响的物体’进行排列组合,让玩家在这其中为自己开创出一条可通过的平台!
是的。
玩到现在,约西亚终于发现了这款游戏的核心。
玩家自己想办法创造可跳跃的平台,然后通关!
这可比传统的摆一个平台在这里让你跳,要有趣的多。
而打完世界3之后,出来再回顾世界3的主题。
那段与世界2完全一致的话。
也让约西亚有了更多不一样的感悟。
起初,他以为设计师想要表达的主题是‘救赎’
玩家如果可以控制时空回溯,回到过去改变一些失误,就能完成救赎。
可世界3绿色魔力的出现,彻底颠覆了这一理念!
“正是因为有了这些不受时空影响的东西,这次,我们如果完全依靠时空回溯可没有办法过关。”
“这也说明了,即使重新来过,我们能改变的也只有自己的行为和选择,我们是无法左右他人选择,也无法打破自然的规律的。”
“因此,我们再回过头来看这句话,意味就更深了一层。”
“「要是时光能够倒流,我们是否能够弥补曾经犯下的错误」?其实,答案是不能,我们没办法救赎任何人任何事,我们能救赎的只有自己……”
弹幕也在此刻稍微少了些,显然部分玩家也陷入了思考。
观察到这一点的约西亚,不禁在心中大为感叹。
要知道,《时空幻境》这游戏一共也不过100多M的大小。
却能在自己这半个小时的游戏流程内,给玩家不但带来了玩法设计上的冲击。
还有融入游戏之中那些引人深思的隐喻。
这种朦胧的表述方式所产生了一种令约西亚无法描述的美感,使得这款游戏的意蕴逐渐开始变得深长了起来。
这游戏……好像有点不得了啊……
而随着约西亚越是往后通关,这款游戏在他心中的地位也就愈发的逐层升级!
到了世界4的时候。
玩法机制又一次发生了变化。
这次,玩家操控的主角提姆本身仿佛就代表了一个时间轴。
如果提姆向前移动,那么则代表时空正常流逝。
如果提姆向后退去,则代表着时光倒流。
而提姆原地不动的话,则整个时空都会静止,所有怪物也会如同被按下暂停键般在原地不动。
至于世界5的全新机制。
则是提姆会产生出一个影子。
这个影子会复刻提姆上一轮的操作,并对现实产生影响。
如果说玩家需要同时拿到左边跟右边两侧的钥匙。
那么大可以先跑去左边拿到其中一把,然后通过时光倒流回到原点,这时候大步开始朝着右边冲去。
此时的影子也会浮现而出,重复玩家上一轮的操作,跑去左边拿钥匙。
这样一来,即可满足同时拿到两把钥匙的设定。
游戏之中的时空走走停停,但现实中的时间却不断流逝。
约西亚深深的被这款游戏所吸引,乃至于已经过去了两个小时都浑然不觉。
并且与弹幕一同连连惊叹这款游戏对于‘平台跳跃’的挖掘之深,脑洞之大。
“我的天!这游戏的设计思路为什么总是能给我带来惊喜!”
“我本来以为时空倒流就已经很惊艳了,没想到头号玩家的设计师在后续的关卡,对这个玩法进行了一次又一次的加深!!”
“并且这个玩法还相当的有趣!颠覆了我对时空倒流的固化思路,在约西亚通关的过程中,我总是在心里想着‘啊?原来还能这样设计游戏?’、‘我的天,这种设计思路也可以?头号玩家是怎么想到的?’”
“这家游戏公司……似乎没有舆论形容的那么差劲啊?”
“这款游戏就是很好的证明,不是吗?bro,我们应该更理性一点的。”
“光说这款游戏的话,虽然还没有彻底打通,但我感觉它对‘如何设计新颖的平台跳跃’方面,的确能给人很大的启发,算是一款合格的教科书产品了,这点头号玩家并没有夸大其词。”
就在弹幕风评逐渐转好的时候。
约西亚的手机忽然响了响。
他摸出看了一眼短讯,目光却微微一变。
金主似是也在看他的直播。
并且对他试玩《时空幻境》后甚至给出了赞美的行为感到愤怒。
而整个直播间的风评也在逐渐倒向头号玩家,这让金主极为不爽。
要求他赶紧切换下一款游戏,别在这款游戏上面浪费时间了。
而且,金主又再一次的提高了价格。
将原本答应的10万刀的报酬,直接提升到了20万。
只要约西亚能在后两款游戏中,拉低玩家的预期,并且将头号玩家的不足之处曝光出来,引得玩家唾弃辱骂,便将报酬马上汇入他的银行账户。
而且,为了让约西亚定心。
对方已经打了一笔5万米元的款。
犹豫再三,20万米元的报酬对约西亚而言还是太丰厚了。
他停顿了片刻后,轻咳一声道。
“好了,这款游戏没什么好说的了,我们看看头号玩家下一款游戏吧。”
“虽然这款游戏的确还可以,但大家也知道,并不是每款游戏都能这么出类拔萃的。”
“ummmm……那就来试试这款《死亡细胞》吧。”
↑返回顶部↑