第三十九章游戏制作(2 / 2)

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技能系统是巴德着重关注的要点,念能力毕竟是本世界的特色,要把游戏做出点味道来,技能上必须要下点功夫。

很是花了一番精力之后,大体的游戏框架逐渐成型。

对于怪物的设定,除了没有职业,没有念相关的能力,属性上和人物是一样的。

将所有数据全部做成实物,巴德把它们放到了一张空白的小地图上,开始实战测试。

攻防怎么计算,加减还是乘除,又或者递增递减。

技能系数怎么设定才比较平衡,太低玩得累,太高破坏平衡。

怪物的等级和经验,还有最重要的,死亡掉落。

一番测试下来,巴德发现了许多问题,好在都是可以解决的。

关于怪物的掉落,他准备引进遗物的设定,让这款游戏更具有随机性和趣味性。

遗物的话,直接就设定为死念好了。

但不能什么怪都掉,精英或精英以上的怪物,随机掉落死念(遗物)。

掉落的死念必定带有副作用(诅咒),想要解除诅咒,必须找到除念师,或者用另外的办法。

巴德想到了个有趣的点子,游戏肯定要有装备系统,既然引进了遗物的概念,那也干脆别做其它装备了,直接把遗物当做装备。

可以设定各种特殊方式,开启身上的装备栏位。

将死念放入装备栏位之中,死念的副作用将无法作用于外界。

但是死念的正面效果,将以装备化的方式作用在人体身上。

装备和掉落系统大概就是这样,把所有的这些东西搞完,花了巴德足足三个月时间。

这三个月,是他退休以来过的最充实的日子。

当然,写代码和找bug的时候还是很痛苦的,但看着游戏在自己手里慢慢成型,也算是痛并快乐着吧。

做到这种程度,这款小游戏其实已经完成了一半。

接下来巴德要做的就是为其画上最后的句号——任务系统。

任务和剧情,代表着一款游戏的起始和结局。

剧情线巴德不准备现想,而是随便找了几段本世界最有名的幻想故事,魔改一下直接套进去了。

最重要的还是任务引导,好的引导,能吸引玩家沉迷在游戏世界不可自拔。

这其中涉及了一个很重要的概念,期待感和满足感。

期待、收获、满足、空虚、渴求,再次期待、再次收获、再次满足、再次陷入空虚、再次生出渴求。。。

大体就是这样一个循环。

首先要让玩家期待起来,具体的手段有做广告,买热搜,各种画大饼等等,总之就是要让玩家产生期待。

收获就比较简单,让玩家感到爽就行了。

升级、加点、人物变强力了,打怪掉宝物了,接到隐藏任务了等等。

手段很多,多到能让玩家沉迷在虚拟世界不可自拔。

游戏中每一次收获的背后,都代表着一种满足。

当满足到达一定限度,游戏内容差不多也要开始出现重复了。

一般这种时候,玩家难免会产生一种厌恶感和虚无感。

对新内容的渴求会被放大,想要体验到更多,更有趣,更令人惊喜的游戏事物。

这个阶段,通常被叫做疲惫期。

一款好的游戏在做任务引导的时候,必须要关注到游戏的具体进程。

感觉疲惫期快到了,就要想办法引导着玩家重新产生期待。

打一开始,巴德就不打算把游戏做得太大,太大太复杂,他一个人真的做不完。

第二次创造期待的部分,他打算用随机掉落来做引导。

不是随机掉落物品,而是掉落的物品会生成随机的数据。

随机的数值,赌博的刺激,可以大大提升玩家的心理期待。

这款名为《猎人世界大冒险》的小游戏,到这里就差不多圆满了。

任务系统非常复杂,还要往里面加剧情,巴德做起来非常慢。

闲暇的间隙里,他还往游戏里添加了一些解谜、隐藏、宝藏、小游戏等内容。

当巴德写完所有代码,并测试修复了所有的bug后,时间不知不觉已经过去了半年。

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