第三十九章游戏制作(2 / 2)
技能系统是巴德着重关注的要点,念能力毕竟是本世界的特色,要把游戏做出点味道来,技能上必须要下点功夫。
很是花了一番精力之后,大体的游戏框架逐渐成型。
对于怪物的设定,除了没有职业,没有念相关的能力,属性上和人物是一样的。
将所有数据全部做成实物,巴德把它们放到了一张空白的小地图上,开始实战测试。
攻防怎么计算,加减还是乘除,又或者递增递减。
技能系数怎么设定才比较平衡,太低玩得累,太高破坏平衡。
怪物的等级和经验,还有最重要的,死亡掉落。
一番测试下来,巴德发现了许多问题,好在都是可以解决的。
关于怪物的掉落,他准备引进遗物的设定,让这款游戏更具有随机性和趣味性。
遗物的话,直接就设定为死念好了。
但不能什么怪都掉,精英或精英以上的怪物,随机掉落死念(遗物)。
掉落的死念必定带有副作用(诅咒),想要解除诅咒,必须找到除念师,或者用另外的办法。
巴德想到了个有趣的点子,游戏肯定要有装备系统,既然引进了遗物的概念,那也干脆别做其它装备了,直接把遗物当做装备。
可以设定各种特殊方式,开启身上的装备栏位。
将死念放入装备栏位之中,死念的副作用将无法作用于外界。
但是死念的正面效果,将以装备化的方式作用在人体身上。
装备和掉落系统大概就是这样,把所有的这些东西搞完,花了巴德足足三个月时间。
这三个月,是他退休以来过的最充实的日子。
当然,写代码和找bug的时候还是很痛苦的,但看着游戏在自己手里慢慢成型,也算是痛并快乐着吧。
做到这种程度,这款小游戏其实已经完成了一半。
接下来巴德要做的就是为其画上最后的句号——任务系统。
任务和剧情,代表着一款游戏的起始和结局。
剧情线巴德不准备现想,而是随便找了几段本世界最有名的幻想故事,魔改一下直接套进去了。
最重要的还是任务引导,好的引导,能吸引玩家沉迷在游戏世界不可自拔。
这其中涉及了一个很重要的概念,期待感和满足感。
期待、收获、满足、空虚、渴求,再次期待、再次收获、再次满足、再次陷入空虚、再次生出渴求。。。
大体就是这样一个循环。
首先要让玩家期待起来,具体的手段有做广告,买热搜,各种画大饼等等,总之就是要让玩家产生期待。
收获就比较简单,让玩家感到爽就行了。
升级、加点、人物变强力了,打怪掉宝物了,接到隐藏任务了等等。
手段很多,多到能让玩家沉迷在虚拟世界不可自拔。
游戏中每一次收获的背后,都代表着一种满足。
当满足到达一定限度,游戏内容差不多也要开始出现重复了。
一般这种时候,玩家难免会产生一种厌恶感和虚无感。
对新内容的渴求会被放大,想要体验到更多,更有趣,更令人惊喜的游戏事物。
这个阶段,通常被叫做疲惫期。
一款好的游戏在做任务引导的时候,必须要关注到游戏的具体进程。
感觉疲惫期快到了,就要想办法引导着玩家重新产生期待。
打一开始,巴德就不打算把游戏做得太大,太大太复杂,他一个人真的做不完。
第二次创造期待的部分,他打算用随机掉落来做引导。
不是随机掉落物品,而是掉落的物品会生成随机的数据。
随机的数值,赌博的刺激,可以大大提升玩家的心理期待。
这款名为《猎人世界大冒险》的小游戏,到这里就差不多圆满了。
任务系统非常复杂,还要往里面加剧情,巴德做起来非常慢。
闲暇的间隙里,他还往游戏里添加了一些解谜、隐藏、宝藏、小游戏等内容。
当巴德写完所有代码,并测试修复了所有的bug后,时间不知不觉已经过去了半年。
wap.
↑返回顶部↑